war3的地图编辑器我实在玩不好,解出来的脚本也看不懂。也许是被混淆了的原因吧。
而星际2的地图编辑器使用了一种很接近C语言的语言。哈哈,这下轮到我们出手了吧。
专注于游戏的过程,而不需要去考虑引擎之类的问题。肯定会有很多超牛的地图出现。
引用
Q:星际2的地图编辑器还是使用魔兽争霸3的JASS程式语言吗,还是一种新版本的语言?
A:星际2的地图编辑器使用一种全新的脚本语言,我们把它叫做Galaxy——银河。这是一种很接近于C语言的语言,任何熟悉C语言的人对Galaxy都可以很快上手。\
Q:它是事件驱动的还是面向对象的?
A:虽然多数本地函数是基于对游戏对象操作的,但Galaxy语言本身不是面向对象的。
Q:对比魔兽争霸3的地图编辑器,星际2中是否允许自定义游戏界面,如果允许的话可以做到什么程度(在魔兽争霸3中这项功能被严重限制了)?
A:游戏中的用户界面设定在大部分是放在数据文件中的,但是编辑器不支持修改这些文件。所以自定义用户界面是可能的,只是不是那么好操作。
Q:星际2地图编辑器中有没有值得我们注意的新功能,还是换汤不换药?
A:魔兽争霸3中地图编辑器的功能,无论大小,在星际2中都或多或少的加以改进了。
Q:在新语言中,触发器中的事件通讯能力——比如通过动作或者条件元素——有没有什么改进?
A:触发编辑器一个显著的更新就是支持自定函数了——包括动作和条件元素。这表示你可以基于其他动作元素上(或者自定义脚本)创建你自己的动作元素了,然后将他们应用于触发器中,好了,现在你想干啥就干啥了。
Q:对于“英雄单位”的支持,与魔兽争霸3有什么不同么?还是几乎一样?
A:我们一直在努力创建一套比魔兽争霸3更加灵活好用的英雄单位编辑系统。比如,地图制作者可以修改任何自定义属性的数值,这样就可以编辑英雄单位了。
Q:这套编程语言会不会有公用的API函数?
A:在魔兽争霸3中,有大量反映游戏功能的的本地函数,可通过脚本进行二次开发。如果这是你所指的“公用API函数”,那么星际2中也会有。
Q:新语言中关于“垃圾处理机制”会有什么改善吗?比如在JASS中,所有的局部变量都需要在用完后置空,某些数据类型用完后还需要手动从游戏中删除(例如点对象)以防内存溢出。
A:银河语言有着适用于所有本地类型的强大的垃圾回收系统,相比魔兽争霸3有巨大的改进(JASS语言在技术上来讲根本就没有垃圾回收系统)。魔兽争霸3中脚本的内存溢出的问题将成为历史了。
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